La acción comienza al romperse la rutina.
- Keith Johnstone
¿QUÉ ES UNA ESCENA?
Dos actores en un escenario no son una escena.
Un par de actores parados delante de un público, hablando sobre los problemas con sus suegras, no constituyen una escena – pueden sí estar haciendo un chiste sobre un tema trillado. Un grupo de improvisadores puede entretener al público con juegos como el Hot Spot, pero no están haciendo una escena.
¿Qué es una escena, entonces?
Toda escena contiene una serie de elementos clave.
El más importante: debe existir una relación entre los personajes que están en el escenario. En la improvisación, esta se descubre generalmente durante la escena; cuanto antes se descubre, más rápido progresa la acción.
Sin duda, la manera más fácil que tienen los improvisadores de hacer progresar una escena es haciendo presunciones o supuestos. Si la primera línea es, “Vengo por los resultados de mi análisis, doctor,” ya tenemos una idea bastante sólida sobre la relación de los personajes. Y si la respuesta es, “Usted tiene una enfermedad muy peculiar, Señor Presidente,” la relación está claramente definida. Hay suficiente información para una escena. Los cimientos ya están puestos.
También es de gran importancia la relación de los actores con su medioambiente, el que también se descubre durante la improvisación. La escena entre el Doctor y el Presidente sería radicalmente distinta si descubrimos que se desarrolla en una nave espacial y no en la Sala Oval.
Sin importar cuál sea el lugar, sin embargo, el suceso es crucial en cada escena – la situación que hace este día diferente de todos los demás. Acá es donde comienza la acción. Surge de los movimientos del juego, que se convierten en la estructura de la escena. Puede surgir de la primera oración, e incluso antes de que alguna palabra haya sido pronunciada.
Muchas escenas no comienzan con tanta fuerza ni tanta claridad como la del ejemplo anterior. Dos actores salen al escenario y se encuentran haciendo algo más mundano o rutinario, como lavar los pisos o ajustar tuercas en una fábrica de autos. Tal como nos dice la acotación de Keith Johnstone al principio del capítulo, el momento en que comienza la acción es al romper la rutina.
Y lo que resulta de esto es generalmente más interesante que lo que se planeó.
MANTENER LA MENTE ABIERTA
Hay una gran diferencia entre una iniciación fuerte y llena de supuestos, y una noción preconcebida usada para controlar la escena.
Por ejemplo, el intercambio inicial entre el Doctor y el Presidente comienza con una línea de apertura y un supuesto, pero el actor (presumiblemente) no está tratando de promover un argumento pre-planeado. Si así fuera, la respuesta igualmente presuntuosa probablemente demolería cualquier intento de argumento. El mayor error que el primer jugador podría cometer sería ignorar lo que su compañero le contesta para obligarlo a continuar con su propio argumento.
Tener una idea no es algo malo, especialmente si el actor es capaz de comunicársela a su compañero a través de una simple iniciación, como una línea de diálogo o un movimiento corporal. Cuanto más simple la idea, mejor.
Es de vital importancia para un improvisador, sin embargo, descartar su idea ni bien surge en la escena un giro argumental inesperado. Por su puesto, no tiene mucho sentido que un sólo jugador elabore por sí mismo un argumento complicado.
Cuando todos los jugadores están comprometidos en su creación, la escena es mucho más interesante. Dos cabezas piensan mejor que una, y en el Harold, seis u ocho cabezas son aún mejor.
Un error muy común de los improvisadores es dejarse llevar por el público. Si la multitud ríe con entusiasmo en un determinado momento, el actor puede verse tentado de llevar la escena en la dirección que el entusiasmo del público le indica- en vez de seguir la dirección que el grupo de compañeros actores está mostrando.
Desafortunadamente, el público no necesariamente quiere lo que cree que quiere. Un actor debe por lo tanto seguir lo que sus compañeros y el director le sugieren, y no al público. George Wendt recuerda que durante sus días en Second City no era suficiente hacer reír al público.
“Del decía,”No nos importa si funciona para el público – tiene que funcionar para nosotros,” dice Wendt. “En aquel tiempo, una escena de impro que nos gustara porque hacía reír mucho al público debía también ser buena para Del, (productor) Bernie Sahlins, y (pianista) Fred Kaz – ellos tres – o no seria tenida en cuenta para nuestras representaciones en Second City. ‘No nos digas a nosotros si funciona – nosotros te lo diremos.”
COMIENZA EN LA MITAD
La exposición succiona.
Las historias de fondo y las explicaciones son rara vez la parte más interesante de un libro o una película; generalmente son un mal necesario.
En la improvisación, a los actores no les preocupa la exposición. ¡En cambio, simplemente la ignoran, y comienzan sus escenas por la mitad!
No hay nada más aburrido o que implique mayor pérdida de tiempo que dos improvisadores comenzando una escena con un “¿Cómo estás?” Siempre ayuda si los jugadores ya se conocen ( o sus roles) cuando comienzan su escena; deben hacer supuestos acerca de su relación desde el principio.
Cuando dos improvisadores hacen como si su escena hubiera comenzado cinco minutos antes que se prendieran las luces, hacen descubrimientos mucho más rápido. Evitan que el público tenga que pasar por la búsqueda de información, ya que esta será simplemente asumida.
NO DIGAS, MUESTA
Un improvisador acepta lo que su compañero le propone como si fuera un regalo, y construye sobre esa idea. Puede responder con otro regalo, y los dos construyen su escena basados en la información que se han brindado.
Deben hacer elecciones activas, y no pasivas, y luego continuar con sus ideas. Todo lo que se dice puede escucharse y ser utilizado, incluso aquello que podría considerarse un error. Ya que “la acción comienza al romperse la rutina”, ese “error” puede ser el quiebre que comience la acción.
Demasiados actores cometen el error de hablar sobre hacer algo en vez de hacerlo directamente; y una acción potencialmente rica es tirada a la basura porque nadie está haciendo nada. Si la idea es activa, esta guía, paso a paso, a la próxima idea. Pero si la idea es hablada, los actores nunca llegan a la próxima idea.
Supongamos que dos actores están en el escenario, y uno de ellos tiene que elegir entre quedarse con su esposa e hijos o ir a buscar fortuna en una mina de plata en Sud América. Un improvisador inexperto cometería el error de agonizar sobre esta decisión durante varios minutos, pesando los pros y contras. ¡Qué aburrido! Podría incluso elegir quedarse con su familia. Esta es una decisión más noble, pero eligió la rutina en vez de romperla, y no hemos quedado sin acción. También hizo perder su tiempo al público, que debió participar de su agonía. Chekov o Ibsen probablemente hubieran escrito una hermosa obra con este argumento, pero en la impro, una elección activa es el único camino a seguir.
Al darse la elección, un improvisador experto debe de inmediato dejar a su familia e ir a Sud América. Si es una escena de sólo treinta segundos, mucho mejor – nos da más tiempo para la escena siguiente que, obviamente, comenzará en la mina de plata en Sud América. ¿Ves cuánto más lejos te conduce una elección activa?
Las escenas son mucho más interesantes cuando la acción se ve, en vez de ser comentada.
Las elecciones activas llevan la escena adelante.
Las elecciones pasivas la estancan.
No hay realmente elección, ¿no?
ESCUCHA EL JUEGO
Los jugadores cuidadosos notarán que la estructura de toda buena escena es generalmente un juego, que se descubre en las primeras tres líneas del diálogo.
Un juego no tiene que ser tan específico ni organizado como algunos de los ejercicios de impro utilizados para aprender la técnica. Los juegos pueden encontrarse dentro la escena. Un ejemplo es el juego en el que cada actor trata de mostrarse superior al otro en cada oración ( y por supuesto, lo contrario – bajando cada vez más el propio estatus – es igualmente válido). Hay infinidad de otros juegos que se desarrollan durante las escenas y que no tienen que ver con el estatus.. Los jugadores pueden encontrarse diciendo exactamente lo contrario de lo que están pensando durante el curso de una escena; en otra escena, los actores encuentran una excusa para tocarse cada vez que hablan.
Haward recuerda una función de ImprovOlympic a la que asistieron ejecutivos de Budweiser, que están allí para decidir si patrocinarían los shows de ese año. Cuando el equipo de los “Baron’s Barracuda” subió al escenario, sin duda, la sugerencia para improvisar fue “la cerveza”. Sin embargo, los jugadores instantáneamente descubrieron un juego que resultó tremendamente exitoso: comenzaron a mencionar diferentes marcas de cerveza, todas en un contexto favorable. Al concluir la escena, irrumpieron en una habitación llena de “las mejores cervezas del mundo”. Dieron los nombres de docenas de cervezas – ninguna de ellas Budweiser – y la respuesta creció con cada marca que se mencionaba.
Al finalizar la escena, los ejecutivos estaban en el piso riendo, y el nombre “Budweiser” no había sido mencionado ni una sola vez. Así, los jugadores descubrieron el juego “Ignorar Budweiser”, que demostró ser la mejor elección posible.
Para descubrir los juegos potenciales en una escena, los jugadores deben poner toda su atención desde el comienzo. Deben tener especial cuidado de prestar gran atención a sus propias palabras, ya que normalmente uno no es conciente de los juegos que está proponiendo. Hay una parte del cerebro humano que está muy capacitado para la improvisación, y que generalmente arma las escenas (aunque en forma subconsciente). Por lo tanto, uno debe ser muy cuidadoso para no entorpecer el camino de sus propias ideas.
Cuando un actor atiende a sus ideas con la misma fuerza que a las pistas que tiene para resolver un de asesinato, ve su escena en forma instantánea. Desafortunadamente, los jugadores a menudo permiten que su ego se interponga en el camino. Piensan que tienen una idea graciosa, y eso de lo que debe tratarse la escena. Mientras planean lo que piensan que debería estar ocurriendo, ignora lo que en realidad está pasando.
Algunos improvisadores están tan ocupados buscando la escena, que no notan que esta ya pasó a su lado. Sin embargo, si obligan a su ego a salirse del camino y confían en la elección hecha por el grupo, decidirán todos juntos la escena. Deben recordar que no son autores – son improvisadores.
PAUTAS EN LAS ESCENAS
Los jugadores deben estar alerta no sólo a los movimientos del juego, sino también a las pautas que se repiten en una escena – y luego jugarlas. Por ejemplo, una manera de terminar una escena es regresar al comienzo de esa misma escena, ya sea a través de una línea, un gesto, o un ciclo completo. Todo en la vida sigue un ciclo, y la improvisación no es diferente. Las pautas se convierten en parte del juego escénico. Cuando los jugadores reconocen las pautas en una escena, se ayudarán el uno al otro para realizar los movimientos de juego necesarios para llevar adelante la escena. Y cuando entienden el juego que han creado para sí mismos, y lo juegan sin rodeos, ya lo han logrado!
Encuentra el juego, y habrás encontrado la escena.
Del es partidario del concepto de la “mente grupal” que se desarrolla en una improvisación cuando todo funciona bien, y la habilidad de enlazar juntas las mentes humanas para convertirse en “Superhombres”.
“Estamos liberando poderes más altos t grandiosos del ser humano”, explica. “A eso nos referimos cuando decimos que Harold ‘aparece’. Una fusión de mentes ocurre en el escenario. Cuando los improvisadores están usando seis o siete mentes en vez de la suya propia, no pueden hacer nada mal! El tiempo se vuelve lento, y el jugador tiene total entendimiento de dónde está”.
“ Estuve hablando con Gary Fencik de los Chicago Bears, y la pregunté cómo se sentía cuando estaban derrotando a New York en las finales. Me dijo que él sabía lo que cada uno estaba haciendo y dónde estaban. Tenía una imagen holográfica completa en su mente, una figura tri-dimensional de la cancha.”
Algo similar ocurre durante una improvisación exitosa. “En el escenario, uno tiene una figura completa de lo que está sucediendo, y también un sentido claro de los movimientos potenciales. Están prácticamente dispuestos en el tiempo. El mecanismo de las pautas se pone en acción, y aún así, el poder del intelecto no nos abandona”, explica Del.
“De alguna manera, el improvisador está en el justo balance de los hemisferios derecho e izquierdo. Puede casi ver al tiempo como una dimensión, ya que puede ver sus movimientos potenciales extenderse físicamente en el futuro. Es entonces muy fácil decidir qué movimiento elegir, y luego hacerlo. Y como todos están en la misma onda, todos ven lo que los otros ven.
“Es una emoción increíble, una tremenda oleada de confianza, energía y alegría. He dejado de buscar la felicidad, ahora que me doy cuenta que la alegría es tan fácil de lograr!”
MANTENER LA ACCION EN PRESENTE
No tiene mucho sentido que un jugador hable sobre el pasado o planee el futuro en una escena. Un buen improvisador nos muestra el ahora. Es mucho más interesante verlo que escuchar sobre él. Después de todo este es un medio visual!
Esto también se aplica a actores conversando sobre cosas que sucedes fuera del escenario. Si se le dice al público que lo más interesante está ocurriendo en otra parte y no en el escenario, ¿por qué debería importarles la conversación que están viendo frente a ellos? El público de improvisación prefiere ver la acción.
Todo esto es parte de realizar una elección activa – muestra al público, no se lo digas.
EL SILENCIO ES ORO
Demasiados improvisadores se aterrorizan cuando el escenario está tranquilo, pero unos pocos momentos de silencio no significan que nada está sucediendo. Justamente lo contrario – generalmente llevan a los momentos más importantes de la escena.
Un improvisador debe considerar cuál es la respuesta más inteligente que puede dar, y por lo tanto tiene que sentir que puede tomarse algo de tiempo para pensar. Estos momentos de silencio ponen muy nervioso a un improvisador sin experiencia. A menudo trata de llenar el silencio con palabras inútiles, que sólo hacen que la escena pierda ritmo.
No hay ninguna razón para que los improvisadores le teman al silencio – en realidad, los jugadores de mayor experiencia aprenden a apreciarlo. El silencio crea tensión y expectativa en el público. Hay acción en el pensamiento, y el público encuentra que vale la pena esperar la respuesta del jugador.
Cuando un actor realiza una iniciación fuerte, pero se vuelve muy verborrágico, la importancia de sus palabras disminuye, y debilita la energía que hay detrás de sus ideas.
Al tomarse su tiempo y ser cuidadoso con su trabajo, un jugador termina por economizar sus palabras; descubre que puede decir más diciendo menos. El cliché de los actores es verdad: menos es más.
LA REGLA DEL TRES
Por alguna razón inexplicable, las cosas son más graciosas cuando ocurren tres veces. Dos no es suficiente, y cuatro es demasiado, pero la tercera vez que algo sucede, generalmente provoca risa. Esta es una regla básica y misteriosa de la comedia. El mismo mecanismo mental que disfruta viendo pautas, parece aumentar con es “Regla del Tres”.
Del enseña a reconocer las pautas en sus talleres, no para entrenar a los actores a hacerlo, sino para demostrar que todos los seres humanos ya poseen un mecanismo de pautas extremadamente sofisticado en sus cabezas.
“No necesitan preocuparse por cosas como la estructura – ya está ahí,” dice. “La “Regla de los Tres” es un fenómeno biológico fuertemente establecido. Nadie realmente sabe por qué las cosas son más graciosas cuando se repiten tres veces, pero yo tengo una teoría. Tenemos tres mentes – la neo-corteza, la corteza mamífera y la corteza reptil. Mi teoría es que cada mente recibe una broma en ritmos diferentes. ¡Por supuesto que podría estar totalmente equivocado!”
CONCEPTOS CLAVES
Mantente en lo simple. Menos es más.
Evita la exposición.
Comienza las escenas en la mitad.
Toma la elección activa para hacer avanzar la escena.
Sé específico. Evita las generalidades.
Escucha para saber las movidas del juego.
Acepta los silencios. También hay acción al pensar.
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