sábado, 25 de octubre de 2008

Reglamento del match de improvisaciòn

Aquí va el reglamento del match, en cada sitio se retoca y se acomoda "al uso", pero da la pauta del juego.....

1.Composición de los equipos
El juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos de tres a seis jugadores cada uno. Un árbitro controlará que el juego se desarrolle según las reglas y un maestro de ceremonias será el encargado de presentar el partido y dinamizarlo. A ser posible, un músico amenizará los tiempos vacíos de contenido y rellenará en la categoría "cantada" con su música, por supuesto, improvisada.

Área de juego: El jugador no podrá salir del área de juego en toda la duración de la improvisación (salvo en la improvisación de categoría "Sin límites")

2. Duración del partido
Cada partido dura 60 minutos, con un descanso de 10 minutos entre ambas mitades.

3. Cronometraje
Durante cada período de 30 minutos, no se detiene el tiempo (cronometrado) aunque se detenga el juego.

4. Silbato
Un silbato anuncia el final de cada período y el final del partido.

5. Naturaleza de las improvisaciones
Las improvisaciones son de tres órdenes:

Comparada: Cada equipo, por turno, tiene que improvisar sobre el mismo tema. El equipo designado al azar, puede elegir empezar o no. No estará permitido ningún tipo de comunicación en el banco durante la improvisación del otro equipo. En caso de infracción, se multará al equipo en falta por medio de un pañuelo que mostrarán los asistentes del árbitro.

Mixta: Uno o varios de los jugadores de dos equipos tienen que improvisar juntos sobre el mismo tema.

Seguida: Un equipo para de improvisar al cumplir la mitad del tiempo marcado y el otro equipo ha de sustituir al primero con sus jugadores en las mismas posiciones en que aquellos quedaron y continuar con la acción desde ese momento durante la otra mitad del tiempo.

6. Desarrollo de cada improvisación

a) Anuncio del tema:
El árbitro saca una tarjeta al azar y lee en voz alta:

1. Naturaleza de la improvisación (comparada, mixta o seguida)
2. Título de la improvisación (a propuesta del público o del propio árbitro)
3. Número de jugadores
4. Categoría de la improvisación: LIBRE/TRÁGICA/GESTUAL/INMÓVIL/MUDA/FALSO LENGUAJE/CANTADA/RIMADA/RALENTIZADA/ AL ESTILO DE ... /
5. Duración de la improvisación

b) Concertación
Los jugadores tienen veinte segundos para ponerse de acuerdo y ubicarse en la pista. El árbitro señala el comienzo de la improvisación con un silbato.

En caso de una improvisación comparada o seguida, la moneda se lanza después de la concertación de veinte segundos.

c) Marca de un punto
La improvisación termina, cada espectador señala el equipo ganador de la improvisación mostrando su pancarta de voto con el color del equipo de su elección.

En caso de un veredicto nulo (igualdad en el recuento de los votos), no se inscribe ningún punto.

7. Improvisación inconclusa en el final del período
Si al final del primer período la improvisación no está terminada, se retoma al principio del período siguiente en el mismo punto donde se había cortado (misma (s) posición (es) y textos).

Si quedan menos de dos (2) minutos en una improvisación el maestro de ceremonia señala, que la improvisación debe terminarse aunque se haya agotado el tiempo del período.

Al final del segundo período, el tiempo mínimo acordado a la última improvisación –si es que no puede ser actuada en el tiempo restante- es de treinta (30) segundos. El maestro de ceremonia señala, con un cartón blanco, que el tiempo del período se agotó hasta que se agota el tiempo suplementario. Después de los treinta segundos reglamentarios, la sirena marca el final de la improvisación y se pide el voto.



8. Empate
Llegado el caso de un empate al final del tiempo reglamentario de 60 minutos, se hará una improvisación suplementaria, después de una pausa de sesenta segundos. Para este período de sobre tiempo, la duración de las improvisaciones no tendrá que exceder los cinco minutos (las mixtas y seguidas) y los tres minutos (las comparadas).

Si sigue habiendo empate en el recuento de votos, se decretará la nulidad del partido y agregará un punto en la clasificación de cada uno de los equipos.

En caso de empate en eliminatorias, el juego se prolongará en períodos suplementarios hasta que se anote un punto.

9. Penalidades
El árbitro es el dueño absoluto del juego. En todo momento puede imponer una penalidad a un jugador o a un equipo por una infracción que moleste el desarrollo de la actuación y del partido. Durante la improvisación, el árbitro señala una infracción por medio de un silbido. La penalidad es anunciada antes del voto de la improvisación. Los tipos de falta que puede llegar a pitar un árbitro son las descritas al final de este documento.

Puntos de penalidad El equipo penalizado recibe uno o dos puntos de penalidad según la naturaleza de la ofensa (menor o mayor). Una penalidad mayor es una infracción que destruye el juego, mientras que una penalidad menor puede ser un olvido, una torpeza, un retraso, etc.

La acumulación de tres puntos de penalidad (total acumulado cronológicamente por los jugadores o su equipo) equivale automáticamente a un punto para el equipo contrario.

En tiempo suplementario, la acumulación de tres puntos de penalidad por un equipo pone inmediatamente (desde el momento en que es señalada la infracción) fin a la improvisación en curso y da la victoria al equipo contrario.

Expulsión: Todo jugador que haya cosechado dos (2) penalidades durante la misma partida es expulsado del juego hasta el final y tiene que retirarse al vestuario. Su expulsión borra los dos puntos de penalidad de esas faltas, si es que no ha sido ya contabilizados. Los puntos de penalidad de todas las faltas subsiguientes, de ese jugador, son vertidas a los antecedentes del equipo.

Si, por la ausencia de un jugador, el equipo no puede cumplir con las exigencias de la tarjeta de improvisación, el otro equipo gana la improvisación, por defecto.

Pedido de explicación Sólo el capitán del equipo tiene derecho a pedir explicaciones al árbitro. Toda discusión con este último tiene que desarrollarse en el centro del área de juego.

Si se expulsara al capitán, éste será reemplazado por su asistente.


10. Protesta
Para que una protesta sea válida, tiene que ser señalada a los oficiales, durante el match, antes de la primera sirena que anuncia el final de las ceremonias de cierre y siempre realizada desde el capitán de uno u otro equipo.



FALTAS

Accesorio Ilegal. No se pueden usar objetos.

Castigo de Match. Prohibida la violencia física.

Cliché. Cuando se recurre a estereotipos fáciles o a frases o gestos que están de moda o salen en anuncios.

Confusión. Si se aportan elementos que enturbian la improvisación o confunden al público.

Desconexión. Si se abandona la acción de manera injustificada.

Falta de Escucha

Fanfarronada (o chulerìa) Contar un chiste o intentar hacerse con el público al margen de la acción que transcurre.

Juego demorado Si se llega tarde al inicio del tiempo de la improvisación.

Mala Conducta Falta de respeto con los demás.

Número Ilegal de Jugadores No aportar al juego el número marcado de jugadores.

Obstrucción
Impedir el desarrollo de la improvisación propuesta por otros actores.

Pérdida de Personaje Cuando se propone un personaje y lo termina perdiendo en el transcurso de la improvisación.

Tema no respetado La propuesta no tiene nada que ver con el tema indicado.

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