Traducido del ingles del libro Interactive Acting de Jeff Wirth por Silvia Rivero del grupo Bambalinas (Corrientes-Argentina)
“Juguemos al Ejército.”
“Bueno.Bang, estás muerto.”
“No lo estoy.”
“Sí, lo estás.”
“Yo, no.”
“Sí.”
“No.”
“SÍ”
“¡NO!”
Al improvisar se inventa una historia al mismo tiempo de actuarla. ¿Cómo se logra eso? Inventar una historia en grupo puede ser algo difícil, tal como lo demuestran nuestros soldados del ejemplo. Por suerte, existen técnicas que hacen más fácil el proceso de colaboración. Esta sección introduce las habilidades básicas sobre las que se construye el trabajo de la improvisación.. Los ejemplos serán dados principalmente a través de diálogos. Recuerda, sin embargo, que un improvisador experto comunica con acciones tanto como- y a veces más que- con palabras.
Propuestas
Propuesta: todo lo que una persona dice o hace.
Las propuestas son los ladrillos con los que se construye la improvisación.
Todas las escenas e historias improvisadas nacen de la información enviada y recibida en las propuestas. Hay dos maneras de realizar propuestas.
Propuesta verbal: “Tráiganos la cuenta, por favor.”
Propuesta física: Hacer señas al mozo indicándole que traiga la cuenta.
Propuestas Intencionales
Una propuesta intencional es todo aquello que se hace o dice para comunicar información a otro actor.
“Buenas tardes, Señor López. Acá está la lámpara que ordenó el viernes.”
Propuestas Ciegas
Todo lo que se dice o hace es una propuesta potencial. Lo que se hace sin una intención deliberada es una propuesta ciega. Una oferta ciega puede ser cualquier cosa, desde la posición en que una persona se sienta, hasta el hecho de rascarse una oreja.
Dotar
La manera más fuerte de presentar una propuesta es en forma implícita. Esto se logra a través de dotar de características o cualidades a personas, cosas o situaciones. Es la relación que uno establece lo que comunica la información.
Propuesta: Estás por ver al dominante de tu jefe.
Dotación: Golpeas en forma tentativa la puerta de su oficina, esperas. Luego abres la puerta con temor. Sin entrar, dices sin levantar la vista: “¿Quería hablarme sobre la cuenta de Golblatt, Señor Palmer?
Divagar
Cuando haces una propuesta vaga o indefinida, estás divagando. No lo hagas.
“Mira eso. ¿No es increíble? Nunca vi algo así.”
Debes ser específico y definir la propuesta.
“Mira que hermoso cinturón.”
Lo aburrido es interesante
Hay veces en que no se te ocurre ninguna propuesta. Puede ser que hayas pensado en una, pero no te parece muy inteligente. No importa. No te preocupes por lo aburrido. Haz la propuesta. Muchas veces cuando dejas de angustiarte tratando de encontrar algo “genial”, surgen las cosas interesantes. Continúa con la escena.
Bloqueo
Bloquear: desestimar la verdad o intención de una propuesta.
Si las propuestas son los ladrillos que construyen la improvisación, el bloqueo es la máquina demoledora. Al realizar una propuesta esta comunica información e intención.
Propuesta: “Señorita García, voy a realizarle la extracción de la muela”
Información: Un dentista y la señorita García, en el momento de la extracción de una muela.
Intención: La inminente extracción será una experiencia desagradable.
Una propuesta se confunde y pierde al ser bloqueada - cuando se subestima la verdad de la propuesta, o cuando se ignora la dirección hacia la que se quiere llevar la historia. El error más común de los improvisadores inexpertos es el bloqueo. Existen tres razones por las que se bloquean ofertas.
Bloqueo por Temor
Cuando alguien realiza una oferta, generalmente no sabemos hacia dónde nos conducirá y si seremos capaces de llevarla adelante y manejarla. Al bloquear, evitamos que continúe y nos mantenemos seguros . . . arruinando la escena.
Propuesta: “Señorita García, voy a realizarle la extracción de la muela”
Bloqueo: “No soy la Señorita García.”
Bloqueo por Control
Cuando realizas una oferta probablemente sabes a dónde quieres que esta conduzca. Cuando otro actor realiza a continuación una propuesta que no conduce hacia donde esperabas ir, puedes sentirte tentado de bloquear. No lo hagas. Sólo estarás estropeando la escena.
Tu propuesta consiste en sentarte y leer como si estuvieras en una biblioteca. Tu compañero, quien evidentemente no se da cuenta y entiende que estás en una sala de espera, entra y te habla.
Propuesta: “Señorita García, voy a realizarle la extracción de la muela”
Bloqueo: “Perdone, creí que esta era la biblioteca”
No bloquees para mantener el control. Continúa con la propuesta de tu compañero. Puede ser que hasta resulte mejor que tu idea original.
Bloqueo por causar Risa (gags)
Este bloqueo es para usar una propuesta sólo por su posibilidad de hacer reír. “¿Y? Si el público se ríe, ¿cuál es el problema?” El problema es que se estancará la acción y la escena que no conduce a ninguna parte deja de ser entretenida o graciosa. No hay nada de malo con que el público se ría, pero nunca debe ser a costa de la narración.
Propuesta: “Señorita García, voy a realizarle la extracción de la muela”
Bloqueo: “Gracias a Dios. Mi dentadura está atascada en esta manzana desde hace una semana.”
Aceptación
Aceptar: afirmar la verdad o intención de una propuesta.
La aceptación no es en realidad una gran virtud moral. Su función es acelerar y facilitar el desarrollo de la historia. El acto de la aceptación dice: “Sí, estos elementos de la historia (propuestas) son verdaderos, por lo tanto los podemos usar como parte de la historia.”
La forma más concreta de aceptar es simplemente estando de acuerdo.
“Te está creciendo la nariz.”
“¡Qué horror! Tienes razón.”
De la misma manera que con las propuestas, la aceptación no tiene que ser verbal. Se puede demostrar que la propuesta es aceptada como válida a través de una acción.
Te atajas la punta de la nariz con la mano.
Construcción
Construir: realizar una propuesta que apoya y expande una propuesta anterior.
Aceptar una propuesta permite que esta se mantenga en pie, pero una manera más fuerte de aceptación es construir. Esto se logra agregando información que es consistente con la información e intención expresadas en una propuesta anterior.
La construcción hace más fácil el juego de tu compañero, porque le da más información con la que trabajar.
Propuesta: “Te está creciendo la nariz.”
Construcción: ¡Oh Dios! Y acabo de tener una entrevista con el Vice Presidente”.
El improvisador aceptó que le estaba creciendo la nariz. Agregó información que hizo una nueva propuesta, consecuencia de la primera, afirmando que no se había dando cuenta de lo que le pasaba a su nariz durante la entrevista con el Vice Presidente.
Sugerir y Recibir
¿Hiciste alguna vez una danza en la vereda? Te encuentras con otro transeúnte que se te acerca. Ambos se hacen a un lado, ambos van para el otro lado, y todo lo que logran es mantenerse en el camino del otro. Eso es sugerir y recibir en forma inadecuada. Es fácil quedarse atrapado en un “¿Y ahora qué hago?” y dejar pasar lo que nuestro compañero improvisador está haciendo. Una vez que los jugadores se sienten cómodos haciendo propuestas, “sugerir” no parece ser un problema. “Recibir” ya es otra historia. Recibir es la habilidad de no solamente mirar, sino también de ver; no sólo de escuchar, sino de oír. Estas son las destrezas de un gran improvisador. Cuanto mejor se da y se recibe, más sutil es la propuesta. Es como trabajar en un acto con un buen adivinador. El público no ve la información que se transmite entre ambos, pero puede ver a los actores respondiendo a esta información. El sugerir y recibir de expertos crea una comunicación subliminal que permite que un improvisador sepa adónde su compañero quiere ir, qué desea hacer e incluso hacia qué dirección quisiera llevar la escena. Y bien, ¿cómo puede practicarse un buen “sugerir” y “recibir?”
Presta atención a tus compañeros
Es increíble la cantidad de propuestas que se pierden simplemente porque los jugadores se están prestando más atención a sí mismos que el uno al otro. Recuerda que interactuar es un proyecto cooperativo.
Turnos
Luego de hacer una propuesta, deja lugar para que los otros jugadores acepten y construyan. Cuando esto haya sucedido, es nuevamente tu turno. Turnarse suena un poco infantil, pero es una manera sorprendentemente eficaz de lograr un buen “sugerir y recibir”.
Haz silencio
Si dijiste más de dos oraciones, puede ser que ya hayas dicho demasiado. Tranquilízate, y escucha lo que lo otros jugadores quieren decir.
Conviértete en detective
Busca pistas - palabras, expresiones faciales, lenguaje corporal. Presta atención a lo que tu compañero está tratando de comunicarte a través de propuestas sutiles y no con acciones y palabras obvias y redundantes.
Construye sobre esa propuesta
No te comportes como en una conversación social en una fiesta, en la que preguntas una opinión y luego continúas con tu propio punto de vista, ignorando la respuesta que acabas de recibir. Haz lucir tu ingenio ampliando las propuestas hechas por tu compañero.
Narrativa
La narrativa es la historia. Los libros permiten a los lectores imaginar historias. Los contadores de historias permiten a los oyentes visualizar sus historias. El teatro permite a los espectadores observar las historias. Y el teatro interactivo permite al público participar en las historias. Existen dos formas de crear una historia improvisada. Una de ellas es actuando un argumento sin ensayo previo, como lo hacía la Comedia del Arte. Un argumento puede incluir información sobre la locación, los personajes y algunas ideas de lo que sucede en la historia. Se genera una estructura sobre la cual la historia puede improvisarse.
Pero hay ocasiones en las que los improvisadores trabajan sobre una “tabla rasa”– sin ningún tipo de información predeterminada. A veces es solamente una escena corta, otras una obra completa.
Entonces, ¿cómo actuar una historia en la que no se sabe lo que va a suceder? En esta sección aprenderás a crear una historia en una tabla rasa.
Primero, P.R.O.L. te dará los elementos mediante los que podrás medir el progreso de la historia.
Luego, los ganchos, los vínculos y la reincorporación te darán la libertad necesaria para descubrir una historia a medida que la vas desarrollando.
P.R.O.L.
Lo primero que se debe hacer al crear una narración es establecer el P.R.O.L. que significa: Personaje, Relación, Objetivo y Lugar.
Personaje
La idea de personaje cubre: quiénes son las personas, a qué se dedican, y qué tipo de personalidad tienen. Hay que darles nombres, ocupaciones, características físicas, ya que todo esto conforma el concepto de personaje
Relaciones
La relación afecta la manera en que cada personaje se comporta al interactuar con los otros personajes y con el ambiente. Algunas relaciones se definen mediante estructuras, como la familia (hermano/hermana) o el trabajo (jefe/empleado). Pero toda relación se enriquece cuando se define por el estatus (jefe intimidante/empleado temeroso). Recuerda que también existen relaciones entre los personajes y el ambiente (un chico curioso sobre la estación de policía.)
Objetivo
El objetivo introduce la acción en la narrativa definiendo lo que el personaje desea. Al tratar de lograr que estos deseos se cumplan, los personajes se convierten en activos. Cuando generamos un objetivo, es importante pensar en las manos ( hacer algo), la cabeza (pensar algo), y el corazón (sentir algo). Esto puede ayudarte a definir tu propio personaje.
Las manos: Quiero comprar esa mesa de pool.
La cabeza: “Quiero convencerme de que soy atractivo”
O puedes establecer un objetivo dirigido a los otros personajes.
El corazón: Quiero que él me desprecie.
Al intentar llegar a un objetivo, el personaje es movido a la acción durante la escena.
Lugar
El lugar es la locación o el medio ambiente en el que se desarrolla la escena. Cuando no se tiene en cuenta el lugar, los personajes no tienen manera de relacionarse con la que los rodea y ser víctimas de una terrible epidemia de “cabezas parlantes”. (continua).
Narrativa
Ganchos
Gancho: un elemento de la historia dentro de la narrativa.
Cuando improvisamos, nos sumergimos en una historia sin saber adónde irá o cómo terminará. Ni siquiera sabemos qué elementos tendrá. Es por eso que necesitamos ganchos – esos elementos que convierten mentes en blanco y un escenario vacío en una historia interesante. Un gancho puede ser cualquier cosa: un objeto, un personaje, un sentimiento, un concepto. Cualquier cosa.
Una historia se construye mediante una serie de ganchos, que se generan espontáneamente y se introducen en la historia a través de propuestas. Los ganchos nacen mediante asociaciones. Existen dos tipos de asociación y sirven a dos propósitos diferentes.
Asociación periférica
La asociación periférica crea ganchos que están relacionados con el tema central. Es una habilidad lineal, y es muy útil para generar propuestas que refuerzan el detalle de la narrativa.
Tema. La lana
Ganchos periféricos: ovejas, frazadas, blanco, exportación, tejer, teñir, pastor.
Asociaciones libres
Las asociaciones libres crean ganchos que no están relacionados con el tema central. ¿Por qué necesitamos elementos no relacionados en una narrativa que se supone debe tener sentido? Porque las historias más interesantes son las que contienen elementos impredecibles.
Hay gran cantidad de ejercicios para fortalecer la habilidad de asociación libre durante los ensayos.
¿Pero qué se supone que puede uno hacer en el medio de una función? ¿Parar la actuación y comenzar un juego? A continuación tienes un par de maneras de generar ganchos con asociación libre, incluso en el medio del show.
Anagramas Perezosos
Mira a un objeto cercano. Reordena algunas de las letras para hacer una nueva palabra. Ese es tu gancho. Ves una botella. Reordenas las letras y obtienes ”tohalla” (Sí, por su puesto que no está la letra “b”, y la nueva palabra tiene “h”, pero ¿a quién le importa? Este es un anagrama perezoso, y obtuviste tu gancho).
Rimas: Piensa en palabras que riman con la última palabra que se dijo. Ese es tu gancho. “ Se te fue la suerte”. Tu gancho es “muerte”. O “comerte”. O cualquier palabra que rime que se te venga a la cabeza.
Ganchos en las propuestas
Ahora ya tienes tu gancho. ¿Cómo lo convertirás en parte de la historia? Conviértelo en una
propuesta. Di algo que contenga esa palabra. Haz de esa palabra parte del objetivo de tu personaje.
Gancho: Reflejar.
Propuestas posibles: Tomas un espejo y dices: “Me gustaría que mis pensamientos se vieran reflejados en mis palabras”, o tomas la misma postura corporal que tu compañero, “reflejándolo”.
Vínculos
Víncular: Conectar en la historia un elemento no relacionado hasta ese momento con la narrativa.
Rápidamente, piensa en una palabra que comienza con la última letra de tu primer nombre. Ese es tu primer gancho. Abre el libro más cercano y señala una palabra al azar. Ese es tu segundo gancho.
Piensa en la manera en que esos dos ganchos pueden relacionarse en una escena. Felicitaciones. Acabas de lograr un vínculo.
El proceso de crear una historia comienza con la vinculación de varios elementos. ¿Comenzamos una historia?
Gancho Nº 1: Piel
Una estola de piel es arrojada a un bombero desde un edificio en llamas. El bombero atrapa la
estola de piel.
No es gran cosa hasta ahora, pero es un comienzo. Otro gancho.
(Hmm. La historia es una escena de un incendio.¿ Qué más puede haber ahí? Ah ha! Ya lo tengo .
Gancho: Estación de bomberos.
Sí, es un gancho, pero no hay que preocuparse en buscar algo que pueda ser obviamente parte de la
historia. Hay que usar un elemento arbitrario que no se relacione con la historia, un gancho de libre
asociación.
Musgo. (No, hay una conexión muy obvia con fuego).
Cinturón. (No, probablemente se relaciona demasiado con la mujer que arrojó la estola por la ventana)
Relájate. Apaga esa pequeña voz del editor dentro de tu cabeza. Mientras no estés tratando de pensar en un gancho que vaya bien en la historia, todo va a ir bien . Si, después del hecho, ves la manera de que el gancho pueda ligarse con facilidad a la historia, mucho mejor.
Gancho: Leche.
Vínculo: Cuando el bombero voltea para regresar a la calle con el saco en la mano, se tropieza
con una botella de leche en la entrada de una casa.
Otro gancho ahora, y lígalo con el vínculo anterior.
Gancho: Calma
Vínculo: Mientras se vuelca el contenido la botella rota en la vereda, un gato se acerca con
calma, ignorando la conmoción causada por el fuego, con serenamente lame la leche.
Esta es una historia bonita hasta el momento, pero aún falta algo. Algo que va hacer que una serie
de ganchos vinculados se parezcan más a una historia. Algo como . . . la Reincorporación.
Reincorporación
Reincorporación: tomar un elemento de la narrativa incorporado con anterioridad y vincularlo con la situación actual.
La reincorporación es similar a la vinculación, excepto que esta no requiere generar nueva información. Sólo unes información conocida con la situación del momento. Regresemos a la historia de “El Bombero y el Gato”.
Reincorporar: Piel
El gato termina la leche, luego regresa y lame el brazo del bombero, frotándose contra la estola de piel.
Una mujer con una mancha de barro todavía sin secarse en la cara sale corriendo de entre la multitud. “Mi precioso Michi. Usted lo salvó. ¡Le estaré eternamente agradecida!”
Una serie de ganchos vinculados pueden tener sentido, pero aún no ser satisfactorios, porque no encontramos el motivo. A la gente le gusta que las historias tengan un motivo. Cuando se realiza la reincorporación, pensamos “Bueno, ya lo tenemos”. No me pregunten por qué. Tal vez porque la vida a veces parece una serie de ganchos vinculados, y deseamos que haya algún propósito para todo lo que nos pasa.
Pero regresando al tema que nos ocupa. Los ganchos tomados al azar hacen que la progresión de la historia sea menos predecible.. La reincorporación crea un propósito a esa progresión al interrelacionar los elementos de la historia.
Por lo tanto, es así como evoluciona una narrativa y se descubre una historia. Continúa vinculando ganchos no relacionados hasta que tengas una cantidad sustancial de materia prima; luego empieza a reincorporar.
Estructura
“¿Estructura? No necesitamos nada de estructura. La hacemos a medida que avanzamos”.
Algunos improvisadores desestiman la estructura porque les parece demasiado predeterminada, contrariamente a la creación espontánea de una historia improvisada. ¿Pero pueden imaginarse un grupo de músicos de jazz tratando de improvisar sin tener noción de claves, notas o medidas de tiempo? La estructura no está para restringir la creatividad, sino para proveer un marco dentro del cual se pueda actuar con más libertad.
Al entender la estructura narrativa, un elenco entero puede tener conciencia de dónde están en la historia y qué tipo de cosas estarán sucediendo en determinados momentos. Puede evitar que la historia deambule, se desvanezca o muera.
Un improvisador es un actor que al mismo tiempo es escritor. Al entender la estructura, los actores pueden crear la narrativa, no sólo desde el punto de vista de un personaje dentro de la historia, sino también desde la perspectiva externa del autor.
Cuando la estructura se convierte en una segunda naturaleza, libera al improvisador para actuar dentro de la historia. Aprendamos entonces algo de estructura.
Estructura
P.M.F.U.
P.M.F.U. es la sigla de Principio, Mitad, Final y Unión. Puede aplicarse a una escena corta o a toda una obra. Ahora verás cómo funciona.
Piensa en un personaje en algún lugar.
Había una vez un ratón llamado Buddy, que vivía en una vieja lata de pelotas tenis en un club deportivo.
Piensa en algo malo que le sucede al personaje.
Un tenista llamada Biff creyó que Buddy era una pelota de tenis, lo levantó y lo lanzó a través de la cancha de tenis, anotando un punto.
Resuelve esa situación desagradable.
Buddy levantó su maltratado cuerpecito fuera de la cancha y se alejó tan velozmente como pudo para vivir en el hoyo dieciocho de una cancha de golf cercana.
Inventa una moraleja que se relaciona con la que sucedió en tu historia.
La vida en las canchas puede ser muy dura para los ratones.
Ahí tienes una historia. Contiene un principio, una mitad, un final y una unión. Esto es lo que sucede en cada sección.
Principio: establece los personajes y la ambientación. Nosotros lo llamaremos PLANTEAMIENTO
Mitad: inventa un problema. ACOTENCIMIENTO – DESARROLLO- VUELTA DE TUERCA
Final: resuelve el problema.CIERRE
Unión: Resume todo. O REMATE
Hay muchas otras maneras de estructurar una historia. P.M.F.U. tiene la ventaja de ser una estructura que la mayoría de los improvisadores (y el público) conocen.
Conocer una estructura es una cosa. Aplicar la estructura en un show de improvisación es otra. A continuación tienes algunos consejos importantes.
Principio – Establece en PROL
En el principio, lo primero es establecer el PROL. ¿Sobre quién es la historia, dónde tiene lugar, y qué está sucediendo? Estos puntos son las bases sobre las que se construirá la historia.
El principio es también un buen momento para introducir elementos que agregan textura, profundidad y detalles a los personajes y al entorno. Como mínimo, estos detalles hacen que la historia sea más rica, pero también brindan elementos que están a mano para una reincorporación posterior.
Mitad – Encuentra el problema
Una rutina es una acción que se está desarrollando en la manera habitual. Una historia es algo que sucede en forma diferente.
Luego de saber el quién, el qué y el dónde, algo tiene que suceder. O, más específicamente, algo fuera de lo común tiene que suceder. Es cierto que no todo lo fuera de lo común es problema, pero de todas formas esta es una manera fácil de recordar lo que sucede en la mitad.
Por alguna razón, “meterse en problemas” es algo muy difícil para algunos improvisadores.
Cuando comienzan los problemas, hacen todo lo posible para mantenerse a salvo. Eso es ni más ni menos que poner un gran obstáculo en el camino de la narrativa. ¿Cuál es el problema? Si nada de lo que se cuenta es real. Por lo tanto, relájate, salta al vacío, deja que los problemas vengan; esto contribuirá a la historia. Hay muchas maneras de encontrar problemas. El próximo capítulo está lleno de ellas.
Final - Resuelve el problema
La clave para resolver problemas es dejar que estos se resuelvan. Muchos improvisadores tienen dificultad para meterse en problemas, y muchos parecen no poder resolverlos una vez que los tienen.
Si el problema es el desasosiego de Rick porque su muñeco favorito fue arrojado a la basura por error: cómprale un nuevo muñeco, encuentra en la calle uno igual, haz que gane uno en una rifa o que un pordiosero que husmeó en la basura lo haya encontrado y lo devuelva; sólo resuelve el problema.
No olvides tu viejo amigo, la reincorporación. Reintroduce un elemento de la historia que fuera propuesto con anterioridad y deja que este se ocupe del problema.
Has introducido a Louise y Ralph Portley, haciendo cuentas sobre la mesa de la cocina mientras la pequeña Rhonda juega cerca de ellos con sus juguetes. Ralph y Louise se encuentran en graves aprietos cuando un ladrón entra y los amenaza con un cuchillo.
El problema se resuelve cuando Rhonda fuerza al ladrón a rendirse intimidándolo con un juguete reincorporado, una pistola que parece increíblemente real.
Advertencia: No introduzcas nuevos personajes o problemas durante el final. Mantén la información que ya se ha establecido, o la historia tomará una nueva dirección, dejando la historia original sin resolver.
Unión – Resume todo lo anterior
La idea de la unión es brindar una excusa para que el público reflexione sobre la historia que acaban de ver. A continuación, algunas maneras de crear uniones. Regresa al lugar donde todo comenzó.
Un hombre trabaja arduamente para mejorar sus tiros de golf hasta que logra ganar el Abierto de Palm Beach. Después de que todos se van de la ceremonia de premios, él decide hacer una jugada más, sólo por diversión, y pierde la pelota en el pantano.
Haz que suceda un milagro; lleva a cabo lo que se ha perseguido durante toda la historia pero nunca sucedió.
Un hombre llega a la final del Abierto de Palm Beach, pero en su última jugada, pierde. Cuando todos se van al terminar la ceremonia de entrega de premios, desilusionado él hace una última jugada. . . y hace hoyo en un solo tiro.
Lleva el foco hacia un elemento de la resolución de la historia.
Luego de ganar el Abierto de Palm Beach, un hombre posa la amada copa en su escritorio, limpia con su pañuelo las manchas en la superficie de plata de la copa, y se sienta a admirar su trofeo.
Muchas veces la unión se da en forma natural. Los actores deben tener conciencia de esto y estar listos para la acción cuando la unión tiene lugar, o la historia la ignorará y le pasará por encima.
Aplica los ganchos, los vínculos y las reincorporaciones, y mantén abiertos los ojos para ver cómo estos se adaptan a la estructura de la historia, y tendrás lo mejor de ambos mundos – una historia interesante e impredecible con una estructura clara y satisfactoria.
Estructura
Problemas BuenosEl problema es el corazón de toda buena historia.
No hay una historia si cada uno de los tres chanchitos construye su casa y nadie trata de derribarla.
Si Cenicientas es una princesa, se casa con el Príncipe de sus sueños, y viven felices para siempre, ¿a quién le importa?
¿Quieres una historia? Entonces necesitas un problema. A continuación hay varias maneras de encontrarlo.
Persigue al Héroe
Pon a alguien en aprietos. La mayor parte de la vida uno se la pasa tratando de evitar los problemas, pero las historias nacen cuando uno se mete en problema. Acosa sexualmente a tu secretaria.
Vuélvete un adicto a las drogas en el mercado negro. Retrásate en llegar a una entrevista importante.
Pierde un dedo en una cierra mecánica.
Cualquiera puede ser perseguido, pero generalmente funciona mejor cuando este es el protagonista.
Cuando el antagonista está en aprietos, se siente a veces que el villano consiguió sólo lo que merecía. El público prefiere ver a alguien que a ellos les importa luchando contra quienes lo persiguen.
Rompe la rutina
Una rutina es cualquier tipo de acción o acontecimiento que, si resulta según lo planeado, es totalmente predecible. También puede ser la manera en que normalmente se realiza una acción.
Cepillarse los dientes es una rutina (a menos de que normalmente no te cepilles los dientes, en cuyo caso recomiendo un buen dentista). Cepillarte los dientes, y usar accidentalmente la crema de afeitar en vez de la pasta dental, rompe la rutina y la convierte en una historia. Aquí tienes algunas rutinas:
Servir cerveza en el Blue Bar.
Jugar basketball.
Hablarle suavemente a un bebé que se está durmiendo.
Para romper la rutina, sencillamente pon un “no” delante de la rutina, luego justifícalo.
No servir cerveza en el Blue Bar porque . . .
. . . se acabó toda la que había.
. . .unos torpes te derramaron en cima toda su cerveza y tienes que ir a cambiarte de ropa.
No jugar al basketball porque . . .
. . . una bala hace explotar la pelota, y el juego se interrumpe.
. . . estás jugando en la neblina, y te da un ataque de asma.
No hablar suavemente a un bebé que se está durmiendo porque . . .
. . . comienzas a gritarle porque te vomitó en la camisa de seda.
. . . comienzas a rogarle con temor cuando él se levanta y te pide tu alma.
Pela la cebolla
Otra fuente de buen serie de características propias. Puedes crear gran cantidad de problemas al pelar la cebolla y mostrar una característica del personaje que no concuerda con su imagen. Aquí tienes un ejemplo de cómo pelar la cebolla.
Piensa en una característica de tu personaje.
Valentía: Fuiste a una expedición con Sir Walter Raleigh. Estás recordando los peligros que tuvieron que enfrentar para conseguir una rara especie que ahora estás tratando de vender a un cliente.
Piensa en una característica de la naturaleza humana que se contradiga con la anterior.
Miedo a lo desconocido.
Encuentra una manera de justificar, revelando esa característica contradictoria de tu personaje.
El cliente está impresionado con tu historia y decide comprarte el ejemplar. Decide ofrecerte un trago, y tú aceptas. Luego de un trago te das cuenta de que el sabor de la bebida te resulta totalmente desconocido. Empiezas a sentir pánico ante la posibilidad de que tu vida está en peligro, e imaginas todo tipo de enfermedades que ese líquido desconocido te puede causar.
Conflicto – juega a perder
Conflicto no es sinónimo de problema.
Un personaje tiene una pelota, el otro la quiere. Si ambos persiguen su objetivo, habrá un conflicto,
pero no un problema. El problema ocurre cuando uno de los dos jugadores permite que su personaje “pierda”.
Los improvisadores frecuentemente juegan “a ganar”, tratando de lograr el objetivo de su personaje y convirtiéndose en “ganadores”. El conflicto en la improvisación se crea mejor cuando es un combate en el escenario: la ilusión de un conflicto se presenta a través del trabajo cooperativo de los actores, quienes confían el uno en el otro.
Imagina las catástrofes que ocurriría si los actores que hacen de Mercucio y Teoblado trataran de superarse mutuamente con la espada. Y sin embargo, no es poco común que los improvisadores utilicen sus habilidades como armas en un intento de ganar la escena para su personaje. Esto sucede cuando juegan siguiendo sus intereses personales y no por el valor de la escena en su totalidad.
El conflicto en la improvisación debe jugarse como un deporte cooperativo. Esto no significa perseguir los objetivos de tu personaje con menor convicción. Simplemente significa actuar también con tu ojo de autor. A veces la escena más interesante se logra con la “derrota” de tu personaje.
Es el improvisador de pura cepa el que va a dar su compañero la posibilidad de ganar el conflicto y aún así parecer que está tratando de ganarlo él. La victoria es algo que se da, no que se toma.
Entonces, ¿cómo se elige al ganador si ambos actores están jugando a perder? Poco a poco, el momentum de la escena comenzará a mover la historia, y el momentum elegirá al ganador. Un elemento estructural que puede ser muy satisfactorio es que el ganador le dé al perdedor un pequeño toque de
ganador al final de la escena.
El Detective Costello descubrió una gran mentira de Nick el Palito, lo que va a costarle unos años en el penal estatal. Va hacia su escritorio para llenar el papeleo correspondiente. Al darse vuelta, Nick alcanza a ver que la billetera de Costello asoma del bolsillo posterior de su pantalón, y hábilmente se laroba, un segundo antes de que Costello lo vuelva a mirar.
Estructura
Problemas Malos
Hay problemas y problemas.
El problema que complica las vidas de los personajes en la historia es un problema bueno. El problema que interfiere con el trabajo de los actores creando la historia es un problema malo.
Meter a los otros en aprietos
“No bloquees; acepta siempre la propuesta”. Ese es un gran consejo, pero como todo consejo, puede ser mal utilizado. “Tienes que aceptar mi propuesta, te guste o no” no funciona si se haz hecho la reputación de poner a tus compañeros en situaciones difíciles. Para que los actores se sientan cómodos
aceptando una propuesta, tiene que haber una base de confianza. Esa confianza nace del principio de queLos jugadores ponen a sus compañeros en aprietos por el bien de la historia, no para confundirlos e incomodarlos. A continuación, tienes algunos ejemplos de problemas que hay que evitar.
Llave Inglesa
Introducir el problema y luego sentarse sin hacer nada, mientras el resto del equipo lucha con las consecuencias de tu propuesta.
“Larry, malas noticias. Tienes una enfermedad en los huesos que disolverá tu esqueleto en treinta segundos”.
Romper el personaje
Arrojar una suposición con el único propósito de obligar a un jugador a comportarse de una manera que traicione a su personaje.
“Su Majestad, Entiendo que le agrada bailar como un muñequito de reloj. Ya son las cuatro en punto”
Comprometer
Hacer una propuesta con el propósito de poner al actor –y no al personaje- en aprietos.
Esa quemadura de la espalda está muy fea. Será mejor que te saques la blusa para que la cure.
Lo único malo de estas tres propuestas es la intención con se dicen. Todas podrían ser una gran contribución a la narrativa, si eso es lo que pretendieran ser.
Parte de dar una propuesta de problema adecuada consiste conocer y respetar al jugador a quien va dirigida. El sabe que estás buscando valorizar la escena a través de su personaje, y también sabe quién es en la vida real.
Cuando es a los personajes a quienes se pone en apuros, y no a las personas, emerge la confianza.
Sin confianza, jamás se llegará a hacer una gran improvisación.
Evitar la acción
¿Deseas crear una historia mala y aburrida, o entorpecer el desarrollo de una realmente buena? Es fácil.
Sólo evita la acción. Hay muchas maneras de evitar la acción necesaria para una buena narrativa. Apréndelas, así no las usas.
Evitar lo inevitable
¿Llegó la historia a un punto en que es obvio para todo el mundo lo que está por suceder? No trates de salir con una idea inteligente. Haz lo que la historia quiere que hagas.
Eric llevó su bicicleta a la cima de una loma empinada. ¿Qué sucederá?¿Se pincha una cubierta? De ninguna manera. ¿Una bicicleta?¿La cima de una loma empinada? Imagínatelo.
Mantenerse a resguardo
¿Te estás manteniendo fuera de peligro?¿Por qué? Nada te va a suceder a ti, sino a tu personaje.
Chris está en la cada donde se esconde un asesino serial. Acaba de haber un apagón. ¿Debería ir Chris al sótano para revisar el tablero eléctrico?¡Te apuesto a que sí!
Cabezas parlantes
¿Estás hablando sobre la acción que estás por realizar? ¿Estás hablando sobre la acción que sucedió en el pasado? ¿Estás hablando sobre la acción que está sucediendo en otro lugar, o fuera del escenario? Deja de hablar sobre la acción – empieza a vivirla.
“Ah, no hay nada como un día en la playa. Estoy listo para ir a nadar”.
“Sí. Nada mejor que ir a nadar para ponerte en órbita”.
“Qué suerte que traje mi traje de baño. No podría nadar sin él”.
“Sabes, un hombre se ahogó en esta playa el año pasado”.
“¡Mira! Hay uno ahogándose ahora mismo”.
“Tienes razón. Parece estar haciendo señas para pedir ayuda”.
“Tal vez deberíamos hacer algo”.
(Sí, tal vez moverse un poquito más)
Irse por la tangente
¿Ha sucedido algo que debe continuarse? Entonces no tomes otra dirección introduciendo algo diferente.
Josefina se siente prisionera en su casa y desea huir. Ahorra suficiente dinero para comprarse su propio auto. Mientras se dirige al Emporio del Auto, ve un accidente de autos y se queda a ayudar. Va al hospital y decide donar uno de sus riñones para salvar la vida de la víctima.
¿Qué sucedió con la ida de Josefina al Emporio del Auto y su búsqueda de la libertad?
Callejón sin salida
¿Está la acción conduciéndote exactamente al lugar donde todo comenzó? Si realizas una acción, esta debe conducirte a un lugar diferente y nuevo y hacer progresar a la historia.
Punky está orgullosa de su impecable cocina. Al encontrar desechos y sospecha que puede haber ratones en la cocina. Vacía los armarios buscándolos. Ningún ratón. Los “desechos” eran granos de arroz negro. Punky puede nuevamente sentirse orgullosa de su impecable cocina.
Eso es fantástico para Punky, pero aburrido para la historia.
Rutinas
Las rutinas parecen acciones; parece que realmente estás haciendo algo. Pero no son la clase de acción que necesita una buena historia a menos que la rutina se rompa. ¿Cocinas una omelet? ¿Juegas a la rayuela? Ya sabemos cómo se hacen la mayoría de las acciones rutinarias. Muéstranos ahora algo que no sabemos.
“Tú arrojas la piedra. Ahora tiene que caer en el siete. ¡Perdiste! Mi turno”.
Ya sabemos. Ya sabemos.¿Cuándo va a suceder algo inesperado?
Enseñar
Enseñar es una acción muy popular que tiende a no conducir a ninguna parte. Cuando el público tiene que presenciar a un jugador enseñándole a otro jugador cómo realizar una rutina es como agregar sal a una herida. Muy fácil, muy predecible, muy aburrido.
“No, sostén el brazo un poco más arriba. Así, bien. Ahora uno, dos, cha-cha-cha”.
Problemas porque sí
Si el objeto del problema es sólo mostrar el problema, no hay progresión, y no hay historia. El objetivo del problema es moverse a través de él.
“¡Socorro!¡ Arena movediza!¡Qué alguien me ayude! Me estoy hundiendo. ¡Arrójenme una cuerda! ¡No tengo a qué aferrarme! ¡Me estoy muriendo!
Flash de noticias: ya te has muerto.
Conflictos en circuito
Los conflictos son una manera astuta de evadir la acción. Juega bien con esto y estarás fuera del peligro de tener que generar una acción verdadera. Si hay conflicto, muévete a través de él, no hacia él.
“Encerré a Heidi en el sótano”. “¿Qué estás diciendo? No puedes hacer eso”.
“Por su puesto que puedo, soy su madre”.
“Bien, yo soy su padre, y te digo que la dejes salir ahora mismo”.
“No voy a permitir que me digas cómo educar a mi hija”.
“Es mi hija también”.
“Pues no parece. Nunca estás cuando te necesita.”
“Yo tengo que trabajar ¿sabes? Para mantener a la familia”.
¿Cuándo dejará el padre de discutir acerca de sus derechos y obligaciones para buscar la llave del sótano?
Hacer “gags”
Si la comedia te impide ir hacia la acción, está perjudicando a la historia. Así no tendrás una historia. ¿Qué buscas, entonces?
“Recuerde soldado: Salte, cuente hasta diez, luego tire de la cuerda”.
“Espere un momento, sargento. Esta bolsa no es mi paracaídas, es la bolsa con la ropa sucia”.¿Quién tiene mi paracaídas?”.
Adelante, sargento, empújelo fuera del avión de todos modos.
Estilo
Parte de las características que conforman una buena historia es que siempre se actúe dentro de la realidad de su estilo particular de narrativa.
En un cuento de hadas es perfectamente aceptable que el príncipe se convierta en rana. Intenta hacer lo mismo con un drama épico y obtendrás un estilo completamente diferente. Lo que en una comedia es un giro inteligente se convierte en un producto de mala calidad en una tragedia. Es importante mantenerse dentro de las “reglas de la realidad” del estilo narrativo en el cual se está actuando. ¿Limita esto la creatividad creativa. A menudo se necesita mayor creatividad para mantener la historia dentro de la “realidad” del estilo narrativo.
Debes entregar una carta clandestina y no deseas que te descubran con ella. Si estuvieras actuando un estilo fantasioso, podrías realizar algún conjuro para que la carta desapareciera.
Pero estás usando un estilo histórico, por lo tanto, en vez de magia, has usado tinta invisible.
Traducido del ingles del libro Interactive Acting de Jeff Wirth por Silvia Rivero del grupo Bambalinas (Corrientes-Argentina)
miércoles, 5 de noviembre de 2008
martes, 4 de noviembre de 2008
Bases de la impro
(apuntes de clase by patricia davis)
- Lo que no puede faltar
*escucha (a uno, al otro, al grupo, a la escena, de las voces,lso cuerpos...las propuestas y las posibilidades)
* rebote (escucho y propongo algo) que la idea del otro sea el pie para crear nuevas ideas, como un pinball, cada vez que la pelotita rebota, suma puntos y puede seguir andando, aportar desde lo que escucho y no desde mi propia pelìcula
* SI (a los que me propones, para no caer en una lucha de propuestas)
- Construcción dramática de la impro: elementos necesarios y herramientas técnicas que favorecen que la impro tenga valor como pieza teatral: espacio, personajes, vínculos (relaciones), silencios...
- Técnicas narrativas: coherencia, crecimiento dramático, cierres...estructuras básicas. En la impro somos dramaturgos de la pieza que actuamos ( también podríamos decir: cómoorganizamos la pieza teatral sobre la marcha)
-------------------------cuaderno de bitàcora del curso de Borja
- Lo que no puede faltar
*escucha (a uno, al otro, al grupo, a la escena, de las voces,lso cuerpos...las propuestas y las posibilidades)
* rebote (escucho y propongo algo) que la idea del otro sea el pie para crear nuevas ideas, como un pinball, cada vez que la pelotita rebota, suma puntos y puede seguir andando, aportar desde lo que escucho y no desde mi propia pelìcula
* SI (a los que me propones, para no caer en una lucha de propuestas)
- Construcción dramática de la impro: elementos necesarios y herramientas técnicas que favorecen que la impro tenga valor como pieza teatral: espacio, personajes, vínculos (relaciones), silencios...
- Técnicas narrativas: coherencia, crecimiento dramático, cierres...estructuras básicas. En la impro somos dramaturgos de la pieza que actuamos ( también podríamos decir: cómoorganizamos la pieza teatral sobre la marcha)
-------------------------cuaderno de bitàcora del curso de Borja
MOTORES PARA IMPROVISAR
(apuntes de clase, by patricia davis)
Son puntos de inicio a partir de los cuales empezar a crear, a rebotar y contruir el planteamiento de la impro. Tienen que ser muy concretos y visibles de forma que el compañero/a pueda escuchar y proponer.
Posibles puntos de partida (empiezo con uno y lo hago crecer dentro de la propuesta)
- Acciòn (desde lo que hago)
- Espacio/objeto
- Estado de ànimo
- Sensaciòn fìsica (olor, cansancio, sueño, dolor, frìo, etc)
- Tipo: se le llama tipo porque un personaje es màs completo y complejo (plocía, borracho, maruja, etc.)
- Gesto (o movimiento sostenido que no es una acciòn)
- Texto (breve) por ejemplo una frase
- Imagen (coger una imagen y dejar que se represente en mi), por ejemplo:una nube, eso me transforma (soy vaporosa, ando lento, etc)
Si unimos el trabajo a partir de una propuesta tan concreta por parte de cada uno de los improvisadores que construyen el planteamiento, con la bùsqueda de contruir el P.R.O.L. (personaje, relaciòn, objetivo, lugar), creamos las bases de una improvisaciòn que realmente sea una historia contruida en el momento. Quizàs podamos pensar que imporvisar es descubrir la historia mientras la actuamos (como si ya estuviera escrita y cada trozo hubiera que develarlo.
EA! a probar
Son puntos de inicio a partir de los cuales empezar a crear, a rebotar y contruir el planteamiento de la impro. Tienen que ser muy concretos y visibles de forma que el compañero/a pueda escuchar y proponer.
Posibles puntos de partida (empiezo con uno y lo hago crecer dentro de la propuesta)
- Acciòn (desde lo que hago)
- Espacio/objeto
- Estado de ànimo
- Sensaciòn fìsica (olor, cansancio, sueño, dolor, frìo, etc)
- Tipo: se le llama tipo porque un personaje es màs completo y complejo (plocía, borracho, maruja, etc.)
- Gesto (o movimiento sostenido que no es una acciòn)
- Texto (breve) por ejemplo una frase
- Imagen (coger una imagen y dejar que se represente en mi), por ejemplo:una nube, eso me transforma (soy vaporosa, ando lento, etc)
Si unimos el trabajo a partir de una propuesta tan concreta por parte de cada uno de los improvisadores que construyen el planteamiento, con la bùsqueda de contruir el P.R.O.L. (personaje, relaciòn, objetivo, lugar), creamos las bases de una improvisaciòn que realmente sea una historia contruida en el momento. Quizàs podamos pensar que imporvisar es descubrir la historia mientras la actuamos (como si ya estuviera escrita y cada trozo hubiera que develarlo.
EA! a probar
sábado, 25 de octubre de 2008
Para leer en la red
Salud!!!
tiempo de renovarse, hace mucho que no subo material, a quienes siguen mis blogscomo espacio de formaciòn, mis disculpas, aquì van algunos articulos nuevos y sobre todo, enlaces con buenos espacios donde conseguir info.Quienes tengan material para subir o info que aportar, no duden en enviàrmelo para que lo suba: creatividadaplicada@yahoo.com.ar
abrazopòtamos!!!!!
patri
http://www.revistateina.com/teina/web/teina5/tea1.htm
http://www.impromadrid.com/match/reglamento.html
http://www.lpimatch.com/opinion_match.html
tiempo de renovarse, hace mucho que no subo material, a quienes siguen mis blogscomo espacio de formaciòn, mis disculpas, aquì van algunos articulos nuevos y sobre todo, enlaces con buenos espacios donde conseguir info.Quienes tengan material para subir o info que aportar, no duden en enviàrmelo para que lo suba: creatividadaplicada@yahoo.com.ar
abrazopòtamos!!!!!
patri
http://www.revistateina.com/teina/web/teina5/tea1.htm
http://www.impromadrid.com/match/reglamento.html
http://www.lpimatch.com/opinion_match.html
Reglamento del match de improvisaciòn
Aquí va el reglamento del match, en cada sitio se retoca y se acomoda "al uso", pero da la pauta del juego.....
1.Composición de los equipos
El juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos de tres a seis jugadores cada uno. Un árbitro controlará que el juego se desarrolle según las reglas y un maestro de ceremonias será el encargado de presentar el partido y dinamizarlo. A ser posible, un músico amenizará los tiempos vacíos de contenido y rellenará en la categoría "cantada" con su música, por supuesto, improvisada.
Área de juego: El jugador no podrá salir del área de juego en toda la duración de la improvisación (salvo en la improvisación de categoría "Sin límites")
2. Duración del partido
Cada partido dura 60 minutos, con un descanso de 10 minutos entre ambas mitades.
3. Cronometraje
Durante cada período de 30 minutos, no se detiene el tiempo (cronometrado) aunque se detenga el juego.
4. Silbato
Un silbato anuncia el final de cada período y el final del partido.
5. Naturaleza de las improvisaciones
Las improvisaciones son de tres órdenes:
Comparada: Cada equipo, por turno, tiene que improvisar sobre el mismo tema. El equipo designado al azar, puede elegir empezar o no. No estará permitido ningún tipo de comunicación en el banco durante la improvisación del otro equipo. En caso de infracción, se multará al equipo en falta por medio de un pañuelo que mostrarán los asistentes del árbitro.
Mixta: Uno o varios de los jugadores de dos equipos tienen que improvisar juntos sobre el mismo tema.
Seguida: Un equipo para de improvisar al cumplir la mitad del tiempo marcado y el otro equipo ha de sustituir al primero con sus jugadores en las mismas posiciones en que aquellos quedaron y continuar con la acción desde ese momento durante la otra mitad del tiempo.
6. Desarrollo de cada improvisación
a) Anuncio del tema:
El árbitro saca una tarjeta al azar y lee en voz alta:
1. Naturaleza de la improvisación (comparada, mixta o seguida)
2. Título de la improvisación (a propuesta del público o del propio árbitro)
3. Número de jugadores
4. Categoría de la improvisación: LIBRE/TRÁGICA/GESTUAL/INMÓVIL/MUDA/FALSO LENGUAJE/CANTADA/RIMADA/RALENTIZADA/ AL ESTILO DE ... /
5. Duración de la improvisación
b) Concertación
Los jugadores tienen veinte segundos para ponerse de acuerdo y ubicarse en la pista. El árbitro señala el comienzo de la improvisación con un silbato.
En caso de una improvisación comparada o seguida, la moneda se lanza después de la concertación de veinte segundos.
c) Marca de un punto
La improvisación termina, cada espectador señala el equipo ganador de la improvisación mostrando su pancarta de voto con el color del equipo de su elección.
En caso de un veredicto nulo (igualdad en el recuento de los votos), no se inscribe ningún punto.
7. Improvisación inconclusa en el final del período
Si al final del primer período la improvisación no está terminada, se retoma al principio del período siguiente en el mismo punto donde se había cortado (misma (s) posición (es) y textos).
Si quedan menos de dos (2) minutos en una improvisación el maestro de ceremonia señala, que la improvisación debe terminarse aunque se haya agotado el tiempo del período.
Al final del segundo período, el tiempo mínimo acordado a la última improvisación –si es que no puede ser actuada en el tiempo restante- es de treinta (30) segundos. El maestro de ceremonia señala, con un cartón blanco, que el tiempo del período se agotó hasta que se agota el tiempo suplementario. Después de los treinta segundos reglamentarios, la sirena marca el final de la improvisación y se pide el voto.
8. Empate
Llegado el caso de un empate al final del tiempo reglamentario de 60 minutos, se hará una improvisación suplementaria, después de una pausa de sesenta segundos. Para este período de sobre tiempo, la duración de las improvisaciones no tendrá que exceder los cinco minutos (las mixtas y seguidas) y los tres minutos (las comparadas).
Si sigue habiendo empate en el recuento de votos, se decretará la nulidad del partido y agregará un punto en la clasificación de cada uno de los equipos.
En caso de empate en eliminatorias, el juego se prolongará en períodos suplementarios hasta que se anote un punto.
9. Penalidades
El árbitro es el dueño absoluto del juego. En todo momento puede imponer una penalidad a un jugador o a un equipo por una infracción que moleste el desarrollo de la actuación y del partido. Durante la improvisación, el árbitro señala una infracción por medio de un silbido. La penalidad es anunciada antes del voto de la improvisación. Los tipos de falta que puede llegar a pitar un árbitro son las descritas al final de este documento.
Puntos de penalidad El equipo penalizado recibe uno o dos puntos de penalidad según la naturaleza de la ofensa (menor o mayor). Una penalidad mayor es una infracción que destruye el juego, mientras que una penalidad menor puede ser un olvido, una torpeza, un retraso, etc.
La acumulación de tres puntos de penalidad (total acumulado cronológicamente por los jugadores o su equipo) equivale automáticamente a un punto para el equipo contrario.
En tiempo suplementario, la acumulación de tres puntos de penalidad por un equipo pone inmediatamente (desde el momento en que es señalada la infracción) fin a la improvisación en curso y da la victoria al equipo contrario.
Expulsión: Todo jugador que haya cosechado dos (2) penalidades durante la misma partida es expulsado del juego hasta el final y tiene que retirarse al vestuario. Su expulsión borra los dos puntos de penalidad de esas faltas, si es que no ha sido ya contabilizados. Los puntos de penalidad de todas las faltas subsiguientes, de ese jugador, son vertidas a los antecedentes del equipo.
Si, por la ausencia de un jugador, el equipo no puede cumplir con las exigencias de la tarjeta de improvisación, el otro equipo gana la improvisación, por defecto.
Pedido de explicación Sólo el capitán del equipo tiene derecho a pedir explicaciones al árbitro. Toda discusión con este último tiene que desarrollarse en el centro del área de juego.
Si se expulsara al capitán, éste será reemplazado por su asistente.
10. Protesta
Para que una protesta sea válida, tiene que ser señalada a los oficiales, durante el match, antes de la primera sirena que anuncia el final de las ceremonias de cierre y siempre realizada desde el capitán de uno u otro equipo.
FALTAS
Accesorio Ilegal. No se pueden usar objetos.
Castigo de Match. Prohibida la violencia física.
Cliché. Cuando se recurre a estereotipos fáciles o a frases o gestos que están de moda o salen en anuncios.
Confusión. Si se aportan elementos que enturbian la improvisación o confunden al público.
Desconexión. Si se abandona la acción de manera injustificada.
Falta de Escucha
Fanfarronada (o chulerìa) Contar un chiste o intentar hacerse con el público al margen de la acción que transcurre.
Juego demorado Si se llega tarde al inicio del tiempo de la improvisación.
Mala Conducta Falta de respeto con los demás.
Número Ilegal de Jugadores No aportar al juego el número marcado de jugadores.
Obstrucción Impedir el desarrollo de la improvisación propuesta por otros actores.
Pérdida de Personaje Cuando se propone un personaje y lo termina perdiendo en el transcurso de la improvisación.
Tema no respetado La propuesta no tiene nada que ver con el tema indicado.
1.Composición de los equipos
El juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos de tres a seis jugadores cada uno. Un árbitro controlará que el juego se desarrolle según las reglas y un maestro de ceremonias será el encargado de presentar el partido y dinamizarlo. A ser posible, un músico amenizará los tiempos vacíos de contenido y rellenará en la categoría "cantada" con su música, por supuesto, improvisada.
Área de juego: El jugador no podrá salir del área de juego en toda la duración de la improvisación (salvo en la improvisación de categoría "Sin límites")
2. Duración del partido
Cada partido dura 60 minutos, con un descanso de 10 minutos entre ambas mitades.
3. Cronometraje
Durante cada período de 30 minutos, no se detiene el tiempo (cronometrado) aunque se detenga el juego.
4. Silbato
Un silbato anuncia el final de cada período y el final del partido.
5. Naturaleza de las improvisaciones
Las improvisaciones son de tres órdenes:
Comparada: Cada equipo, por turno, tiene que improvisar sobre el mismo tema. El equipo designado al azar, puede elegir empezar o no. No estará permitido ningún tipo de comunicación en el banco durante la improvisación del otro equipo. En caso de infracción, se multará al equipo en falta por medio de un pañuelo que mostrarán los asistentes del árbitro.
Mixta: Uno o varios de los jugadores de dos equipos tienen que improvisar juntos sobre el mismo tema.
Seguida: Un equipo para de improvisar al cumplir la mitad del tiempo marcado y el otro equipo ha de sustituir al primero con sus jugadores en las mismas posiciones en que aquellos quedaron y continuar con la acción desde ese momento durante la otra mitad del tiempo.
6. Desarrollo de cada improvisación
a) Anuncio del tema:
El árbitro saca una tarjeta al azar y lee en voz alta:
1. Naturaleza de la improvisación (comparada, mixta o seguida)
2. Título de la improvisación (a propuesta del público o del propio árbitro)
3. Número de jugadores
4. Categoría de la improvisación: LIBRE/TRÁGICA/GESTUAL/INMÓVIL/MUDA/FALSO LENGUAJE/CANTADA/RIMADA/RALENTIZADA/ AL ESTILO DE ... /
5. Duración de la improvisación
b) Concertación
Los jugadores tienen veinte segundos para ponerse de acuerdo y ubicarse en la pista. El árbitro señala el comienzo de la improvisación con un silbato.
En caso de una improvisación comparada o seguida, la moneda se lanza después de la concertación de veinte segundos.
c) Marca de un punto
La improvisación termina, cada espectador señala el equipo ganador de la improvisación mostrando su pancarta de voto con el color del equipo de su elección.
En caso de un veredicto nulo (igualdad en el recuento de los votos), no se inscribe ningún punto.
7. Improvisación inconclusa en el final del período
Si al final del primer período la improvisación no está terminada, se retoma al principio del período siguiente en el mismo punto donde se había cortado (misma (s) posición (es) y textos).
Si quedan menos de dos (2) minutos en una improvisación el maestro de ceremonia señala, que la improvisación debe terminarse aunque se haya agotado el tiempo del período.
Al final del segundo período, el tiempo mínimo acordado a la última improvisación –si es que no puede ser actuada en el tiempo restante- es de treinta (30) segundos. El maestro de ceremonia señala, con un cartón blanco, que el tiempo del período se agotó hasta que se agota el tiempo suplementario. Después de los treinta segundos reglamentarios, la sirena marca el final de la improvisación y se pide el voto.
8. Empate
Llegado el caso de un empate al final del tiempo reglamentario de 60 minutos, se hará una improvisación suplementaria, después de una pausa de sesenta segundos. Para este período de sobre tiempo, la duración de las improvisaciones no tendrá que exceder los cinco minutos (las mixtas y seguidas) y los tres minutos (las comparadas).
Si sigue habiendo empate en el recuento de votos, se decretará la nulidad del partido y agregará un punto en la clasificación de cada uno de los equipos.
En caso de empate en eliminatorias, el juego se prolongará en períodos suplementarios hasta que se anote un punto.
9. Penalidades
El árbitro es el dueño absoluto del juego. En todo momento puede imponer una penalidad a un jugador o a un equipo por una infracción que moleste el desarrollo de la actuación y del partido. Durante la improvisación, el árbitro señala una infracción por medio de un silbido. La penalidad es anunciada antes del voto de la improvisación. Los tipos de falta que puede llegar a pitar un árbitro son las descritas al final de este documento.
Puntos de penalidad El equipo penalizado recibe uno o dos puntos de penalidad según la naturaleza de la ofensa (menor o mayor). Una penalidad mayor es una infracción que destruye el juego, mientras que una penalidad menor puede ser un olvido, una torpeza, un retraso, etc.
La acumulación de tres puntos de penalidad (total acumulado cronológicamente por los jugadores o su equipo) equivale automáticamente a un punto para el equipo contrario.
En tiempo suplementario, la acumulación de tres puntos de penalidad por un equipo pone inmediatamente (desde el momento en que es señalada la infracción) fin a la improvisación en curso y da la victoria al equipo contrario.
Expulsión: Todo jugador que haya cosechado dos (2) penalidades durante la misma partida es expulsado del juego hasta el final y tiene que retirarse al vestuario. Su expulsión borra los dos puntos de penalidad de esas faltas, si es que no ha sido ya contabilizados. Los puntos de penalidad de todas las faltas subsiguientes, de ese jugador, son vertidas a los antecedentes del equipo.
Si, por la ausencia de un jugador, el equipo no puede cumplir con las exigencias de la tarjeta de improvisación, el otro equipo gana la improvisación, por defecto.
Pedido de explicación Sólo el capitán del equipo tiene derecho a pedir explicaciones al árbitro. Toda discusión con este último tiene que desarrollarse en el centro del área de juego.
Si se expulsara al capitán, éste será reemplazado por su asistente.
10. Protesta
Para que una protesta sea válida, tiene que ser señalada a los oficiales, durante el match, antes de la primera sirena que anuncia el final de las ceremonias de cierre y siempre realizada desde el capitán de uno u otro equipo.
FALTAS
Accesorio Ilegal. No se pueden usar objetos.
Castigo de Match. Prohibida la violencia física.
Cliché. Cuando se recurre a estereotipos fáciles o a frases o gestos que están de moda o salen en anuncios.
Confusión. Si se aportan elementos que enturbian la improvisación o confunden al público.
Desconexión. Si se abandona la acción de manera injustificada.
Falta de Escucha
Fanfarronada (o chulerìa) Contar un chiste o intentar hacerse con el público al margen de la acción que transcurre.
Juego demorado Si se llega tarde al inicio del tiempo de la improvisación.
Mala Conducta Falta de respeto con los demás.
Número Ilegal de Jugadores No aportar al juego el número marcado de jugadores.
Obstrucción Impedir el desarrollo de la improvisación propuesta por otros actores.
Pérdida de Personaje Cuando se propone un personaje y lo termina perdiendo en el transcurso de la improvisación.
Tema no respetado La propuesta no tiene nada que ver con el tema indicado.
Algo de historia
Tomado de
http://teatro-extremo.blogspot.com/2006/11/historia-de-la-impro-la-improvisacin.html
visita ese blog!!!!!!
y gracias a fernando por informarnos a los navegantes de la wb en busca de impro!!!
La Improvisación Teatral tiene su mas antiguo antecedente conocido en la Commedia dell'Arte, sin embargo, con el ocaso de la Commedia dell'Arte, es abandonada como hecho artístico final y es limitada a ser parte del proceso de montaje de un espectáculo para trabajar un personaje o una escena. Comienza a ser revalorizada y a sistematizarse como técnica a partir de la investigación de los maestros Viola Spolin (Estados Unidos) y Keith Johnstone (Inglaterra) en los años ’40 y luego por Robert Gravel e Yvon Leduc en los ‘70. La improvisación teatral, entonces, comienza a ser tenida en cuenta nuevamente como arte en sí mismo.
En 1977 surge un espectáculo creado en Canadá por Robert Gravel e Yvon Leduc: el Match de Improvisación. Es el primer espectáculo que combina el Teatro con el Deporte y se extiende rápidamente por todo el mundo. Toda su estética es basada en el Hockey sobre hielo, deporte nacional canadiense.
Keith Johnstone crea también varios formatos de teatro de improvisación, el mas renombrado es el popular “TheatreSports” en cuya estructura un jurado experimentado califica a los equipos de improvisadores y el público sugiere hasta los mínimos detalles de las improvisaciones que se jugarán. La LPI Liga Profesional de Improvisación presentó este formato en el Festival de la Impro I (2002) como inédito en Argentina transformándose, de esta manera, en la primera liga de TheatreSports en habla hispana.
Historia de la Impro en idioma español
En Argentina tomamos contacto en 1988 con esta técnica, de la mano de Silvie Potvin ( LNI Liga Nacional de Improvisación. Quebec, Canadá ), Silvie Gagnon ( LNI Liga Nacional de Improvisación. Quebec, Canadá ) y Claude Bazin ( Liga de Improvisación Francesa ) quienes nos transmitieron las bases del Match de Improvisación.
Se crea entonces la LIRA Liga de Improvisación de la República Argentina, primera liga de improvisación en idioma español, realizándose el primer partido en nuestro idioma a nivel mundial el 4 de julio de 1988. En diciembre de 2000 se crea la LPI - Liga Profesional de Improvisación - (que posee los derechos de autor para todo el territorio de Argentina legítimamente cedidos por Yvon Leduc autor, junto a Robert Gravel, del concepto Match de Improvisación). Debido a su crecimineto se divide la actividad de Match de Improvisación en profesional y amateur. Comienzan a nacer, entonces, ligas de improvisación integradas a la LPI en todo el territorio argentino.
A partir de este momento se realiza una replanteo de la LIRA, realizándose un organización por ciudades basada en el respeto del reglamento internacional del juego. De esta manera Argentina, y la LPI, son tenidas en cuenta en el circuito internacional de Match de Improvisación y reconocida su liga nacional. La LPI es invitada por Yvon Leduc a participar en los festejos por los 25 años del nacimiento del Match de Improvisación... El movimiento de Match de Improvisación toma un alcance Nacional y nacen ligas de impro en diferentes ciudades argentina: La Plata, Mendoza, Mar del Plata y Rosario, entre otras, en distintos grados de desarrollo.
La LPI difunde la improvisación teatral dentro de Argentina y en otros países. A partir de la actividad de su Escuela Internacional de Improvisación se fundan las ligas de improvisación de Chile, Colombia, Brasil, Ecuador, entre otras.
Es así que la LPI ha organizado en el año 2002 este novedoso acontecimiento en nuestro idioma: el 1º Festival Nacional de Improvisación Teatral en Argentina. Se han hecho en dicha oportunidad veinte funciones (seis formatos diferentes de Improvisación Teatral), participando grupos de improvisación y ligas de Buenos Aires y del interior del país. También dentro del marco del Festival de la Impro I (2002) se realizará el 1º Campeonato Nacional de Match de Improvisación, compitiendo las ligas de Buenos Aires (LPI), Corrientes (LCI) y La Plata (LILP).
En el año 2003 la LPI organiza el 2º Festival de Improvisación con la característica de ser este año Internacional y de realizarse las primeras Copas del Mundo de Match de Improvisación ® y de TehatreSports ™ en habla hispana
http://teatro-extremo.blogspot.com/2006/11/historia-de-la-impro-la-improvisacin.html
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y gracias a fernando por informarnos a los navegantes de la wb en busca de impro!!!
La Improvisación Teatral tiene su mas antiguo antecedente conocido en la Commedia dell'Arte, sin embargo, con el ocaso de la Commedia dell'Arte, es abandonada como hecho artístico final y es limitada a ser parte del proceso de montaje de un espectáculo para trabajar un personaje o una escena. Comienza a ser revalorizada y a sistematizarse como técnica a partir de la investigación de los maestros Viola Spolin (Estados Unidos) y Keith Johnstone (Inglaterra) en los años ’40 y luego por Robert Gravel e Yvon Leduc en los ‘70. La improvisación teatral, entonces, comienza a ser tenida en cuenta nuevamente como arte en sí mismo.
En 1977 surge un espectáculo creado en Canadá por Robert Gravel e Yvon Leduc: el Match de Improvisación. Es el primer espectáculo que combina el Teatro con el Deporte y se extiende rápidamente por todo el mundo. Toda su estética es basada en el Hockey sobre hielo, deporte nacional canadiense.
Keith Johnstone crea también varios formatos de teatro de improvisación, el mas renombrado es el popular “TheatreSports” en cuya estructura un jurado experimentado califica a los equipos de improvisadores y el público sugiere hasta los mínimos detalles de las improvisaciones que se jugarán. La LPI Liga Profesional de Improvisación presentó este formato en el Festival de la Impro I (2002) como inédito en Argentina transformándose, de esta manera, en la primera liga de TheatreSports en habla hispana.
Historia de la Impro en idioma español
En Argentina tomamos contacto en 1988 con esta técnica, de la mano de Silvie Potvin ( LNI Liga Nacional de Improvisación. Quebec, Canadá ), Silvie Gagnon ( LNI Liga Nacional de Improvisación. Quebec, Canadá ) y Claude Bazin ( Liga de Improvisación Francesa ) quienes nos transmitieron las bases del Match de Improvisación.
Se crea entonces la LIRA Liga de Improvisación de la República Argentina, primera liga de improvisación en idioma español, realizándose el primer partido en nuestro idioma a nivel mundial el 4 de julio de 1988. En diciembre de 2000 se crea la LPI - Liga Profesional de Improvisación - (que posee los derechos de autor para todo el territorio de Argentina legítimamente cedidos por Yvon Leduc autor, junto a Robert Gravel, del concepto Match de Improvisación). Debido a su crecimineto se divide la actividad de Match de Improvisación en profesional y amateur. Comienzan a nacer, entonces, ligas de improvisación integradas a la LPI en todo el territorio argentino.
A partir de este momento se realiza una replanteo de la LIRA, realizándose un organización por ciudades basada en el respeto del reglamento internacional del juego. De esta manera Argentina, y la LPI, son tenidas en cuenta en el circuito internacional de Match de Improvisación y reconocida su liga nacional. La LPI es invitada por Yvon Leduc a participar en los festejos por los 25 años del nacimiento del Match de Improvisación... El movimiento de Match de Improvisación toma un alcance Nacional y nacen ligas de impro en diferentes ciudades argentina: La Plata, Mendoza, Mar del Plata y Rosario, entre otras, en distintos grados de desarrollo.
La LPI difunde la improvisación teatral dentro de Argentina y en otros países. A partir de la actividad de su Escuela Internacional de Improvisación se fundan las ligas de improvisación de Chile, Colombia, Brasil, Ecuador, entre otras.
Es así que la LPI ha organizado en el año 2002 este novedoso acontecimiento en nuestro idioma: el 1º Festival Nacional de Improvisación Teatral en Argentina. Se han hecho en dicha oportunidad veinte funciones (seis formatos diferentes de Improvisación Teatral), participando grupos de improvisación y ligas de Buenos Aires y del interior del país. También dentro del marco del Festival de la Impro I (2002) se realizará el 1º Campeonato Nacional de Match de Improvisación, compitiendo las ligas de Buenos Aires (LPI), Corrientes (LCI) y La Plata (LILP).
En el año 2003 la LPI organiza el 2º Festival de Improvisación con la característica de ser este año Internacional y de realizarse las primeras Copas del Mundo de Match de Improvisación ® y de TehatreSports ™ en habla hispana
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